Traducción de una entrevista con Yamamoto el productor de KOFXIII
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Traducción de una entrevista con Yamamoto el productor de KOFXIII
Esta es la parte a la entrevista que le hicieron a Yamamoto, director del diseño y jugabilidad de KOF:
Entrevistador (E): Primero de todo ¿podría presentarse?
Yamamoto (Y): Soy Yamamoto, el director de diseño de KOF XIII. Estoy al mando de como será la jugabilidad del juego.
E: ¿Puede darnos una idea sobre los sistemas de juego de KOF XIII?
Y: Para empezar, seran introducidos los nuevos sistemas “Hyperdrive mode”, “EX Special Moves/EX Super Special Moves”. Mientras el sistema “Hyperdrive mode” reforzará más la “velocidad típica de KOF”, los “movimientos EX” reforzaran más en lo que a táctica se refiere. Ésta es la base de KOF XIII. También el “Throw Break” y el “Guard Cancel”, que no estaban en KOF XII, seran recuperados de nuevo. Y además contamos también con otro nuevo sistema que será la mayor novedad de KOF XIII… pero es un secreto (risas).
E: Ya veo. Este secreto realmente me intriga, pero juzgando por lo que dice, parece que KOF XIII se acercará más al estilo de anteriores KOF que KOF XII. ¿Cómo es eso?
Y: Totalmente. Con KOF XIII haremos un juego que los fans de la franquicia podran jugar cómodamente y utilizando su previa experiencia en los anteriores KOF. Ésta es la razón por la que se han reintroducido el “Throw Break” y el “Guard Cancel”. Pero por otro lado, no queremos hacer simplemente una copia de las anteriores entregas de KOF. Queremos hacer una juego que capte la diversión y el encanto típico de KOF. En otras palabras, el equipo de diseño está trabajando para desarrollar un juego que respire KOFismo (estilo típico KOF).
E: ¿Una evolución, pues, del estilo KOF?
Y: El encanto de KOF reside en su ritmo y su velocidad, pienso. En otros juegos de lucha los jugadores van leyendo gradualmente los movimientos de su oponente y cualquiera de los dos puede ganar o perder basándose en esto. Este parámetro se repite durante 3 rounds y el que gana 2 de ellos gana el combate. KOF tiene una velocidad rápida y hay muchas maneras de moverse a grandes distancias respecto a otros juegos, así que más que leer poco a poco los movimientos del otro, se trata más de acortar la distancia rápidamente entre tú y tu oponente, atacando y retirándote repetidamente. Éste tipo de parámetro de velocidad es un componente clave para la jugabilidad KOF.
No obstante, para serte franco, en los primeros KOFs había una tendencia que hacía que los sistemas defensivos fueran más fáciles de usar. Por ejemplo, la habilidad de subir la barra de poder durante el combate. Tú podías usar la barra de poder para ejecutar un Super Special Move pero también podías usarlo para esperar el ataque del oponente y hacer un counter con un Guard Cancel y luego empezar tu ataque desde ahí. Cuando se daba esto, de repente tenías un sistema de juego que consistía en esperar el movimiento del otro constantemente y entonces el ritmo de juego se estropeaba totalmente. Así pues, esta vez lo estamos haciendo de manera que utilizando la barra de poder como sistema de ataque te dé ventaja en el combate. Nos gustaría que los EX Moves y los EX Super Moves se vieran desde esta perspectiva.
También, tal y como he comentado antes, empezar la ofensiva a partir de la carrera y luego combo, combo! combo! es uno de los mejores puntos de la franquicia, así que hemos introducido el “Hyperdrive mode” para emfatizar esto.
E:¿Puede darnos a algunos ejemplos del tipo de situaciones dónde los EX Moves pueden ser de utilidad?
Y: Los EX moves usan la barra de poder para hacer los ataques o Super ataques más fuertes. El Psycho Ball de Athena, tal y como muestra el vídeo publicado en la página web, da tres golpes en vez de uno, los proyectiles tienen un valor determinado de resistencia, y el EX Pshyco Ball no sólo da más golpes sinó que tiene mejor resistencia y por lo tanto no podrá ser cancelado por un proyectil normal, por lo que en vez de anularlo el oponente encajará varios golpes. Esto te da una oportunidad mientras el oponente está siendo golpeado por los múltiples golpes para acercarte a él y atacarle.
E: ¿Y qué hay del Hyperdrive mode?
Y: Tal y como vemos en la película que hay en la website, Kyo utiliza un Oniyaki para cancelarlo en un Nanajuugoshiki Kai y lanzar su oponente por los aires y continuar atacando. El modo Hyperdrive realmente amplia las oportunidad de combo, y los EX moves pueden usarse también, así que el jugador puede experimentar con todo tipo de combos.
E: Ya veo, suena como el tipo de sistema que realmente te deja disfrutar del sistema de velocidad de la franquicia. Para terminar, nos podría contar algo sobre ése “gran novedad” que nos comentó antes?
Y: Es un secreto! (risas)
E: Oh, vamos
Y: (Risas)
Ok, sólo un poco entonces (risas)
He hablado del encanto de KOF en términos de jugabilidad, pero KOF también tiene otros atractivos en lo que sería su producción. Estaría bien si cada personaje tuviera un vistoso y molón ataque que usara sus únicas características, no?… Tienes que permitirme que lo deje aquí.
E: Gracias por su tiempo. Estoy ansioso por ver ese “ataque que usa las únicas características de cada personaje”. Bien pues, KOF XIII pretende ser un título que respire de nuevo KOFismo, y que permita usar el sistema de velocidad y la diverisón de ir a la ofensiva. La proxima vez hablaremos más detenidamente sobre el modo Hyperdrive, permaneced atentos!”
SEGUNDA PARTE DE LA ENTREVISTA
Entrevistador (E): Hablénos sobre el “Drive Cancel”.
Yamamoto (Y): La cancelación Drive es un sistema en el que puedes cancelar movimientos especiales en otros movimientos especiales o movimientos especiales en Super movimientos especiales (DM) consumiendo parte de la barra Hyperdrive. Incluso se pueden utilizar movimientos EX y Super movimientos EX.
(E): En qué tipo de situaciones utilizaremos el Drive Cancel?
(Y): La idea básica es hacer más daño combeando tus ataques con otros. Como usos interesantes, veamos… Puedes realizar, como cebo, un ataque qué sepas que después de hacerlo tu personaje tiene algo de “lag” de recuperación para que tu oponente realice un guard cancel, pero luego tú puedes cancelar el “lag” de tu ataque realizando un Drive Cancel con lo que te adelantas al ataque de guard cancel de tu oponente. También lo que puedes hacer es cancelar tu ataque en otro ataque que te permita escapar del ataque de guard cancel de tu oponente.
Se puede usar, por lo tanto, en muchos tipos de situaciones diferentes para ganar la ventaja.
(E): ¿Qué diferencia hay entre el Drive Cancel y el modo Hyperdrive?
(Y): El Drive Cancel es una única cancelación, pero el modo HyperDrive es un modo en el que cuando entras te permite cancelar tantos movimientos como quieras durante un tiempo limitado. Además, el modo Hyperdrive te permite cancelar más tipos de movimientos que un simple Drive Cancel, de manera que con el modo Hyperdrive puedes realizar unos combos que con el Drive cancel no puedes.
Además el Drive cancel es algo que puedes realizar si quieres para responder en determinadas situaciones, el modo HyperDrive es algo que utilizas para entrar una gran cantidad de daño con un combo.
(E): ¡Parece divertido poder realizar estos combos!
(Y): Sí. Creemos que parte de la diversión en un juego de lucha está en crujir a tu oponente con poderosos combos, así que estamos trabajando para que los jugadores puedan utilizar el ataque ofensivo en la forma que ellos quieran.
Incluso en términos gráficos, se ha incluido un efecto de siluetas detrás del personaje para emfatizar la velocidad y aceleración mientras haces éstas cancelaciones de movimientos.
(E): Así pues, imagino que mi técnica se demuestra a través de mis propios combos que haga, no?
(Y): He comentado que son combos poderosos, pero también es cierto que los combos pueden variar según tu oponente, la distancia que haya entre ambos, y cosas así. Practicar es muy importante para ver que combos son los mejores según quien es tu oponente y a que distancia lo tienes.
Queremos crear un sistema con numerosas posibilidades con el que puedas decir “puedo investigar mis propios combos y después mostrarlos a todos!”. Así que, por favor, intentad realizar diferentes tipos de combos. Nos encanta ver a los jugadores como intentan realizar llamativos combos que dejen a los otros estupefactos, en vez de limitarse a los combos más prácticos.
(E): Para acabar, por favor, díganos alguno de sus combos preferidos dónde utilice el Drive Cancel o el modo Hyperdrive.
(Y): Muy bien, uno que utiliza el Drive Cancel.
Mi recomendación es hacer una cancelación Drive del Psycho Ball de Athena en su EX Psycho Ball. El proyectil EX de Athena da multiples hits, por lo que tienes que aprovechar la ocasión, mientras tu oponente está siendo golpeado, para acercarte corriendo y atacarle. Es fácil de hacer y es un combo que nunca se había visto hasta ahora en un KOF.
(E): ¿Cómo? ¿Realmente conecta? Carai, esto de los Drive cancel y modo Hiperdrive parece realmente extenso y muy entretenido.
Creditos por la traduccion : SpekSNK
y aqui dejo el trailer oficial
y un pequeño video bonus
Hyper Drive Mode Demo - Kyo Kusanagi Combo
saludos...
Entrevistador (E): Primero de todo ¿podría presentarse?
Yamamoto (Y): Soy Yamamoto, el director de diseño de KOF XIII. Estoy al mando de como será la jugabilidad del juego.
E: ¿Puede darnos una idea sobre los sistemas de juego de KOF XIII?
Y: Para empezar, seran introducidos los nuevos sistemas “Hyperdrive mode”, “EX Special Moves/EX Super Special Moves”. Mientras el sistema “Hyperdrive mode” reforzará más la “velocidad típica de KOF”, los “movimientos EX” reforzaran más en lo que a táctica se refiere. Ésta es la base de KOF XIII. También el “Throw Break” y el “Guard Cancel”, que no estaban en KOF XII, seran recuperados de nuevo. Y además contamos también con otro nuevo sistema que será la mayor novedad de KOF XIII… pero es un secreto (risas).
E: Ya veo. Este secreto realmente me intriga, pero juzgando por lo que dice, parece que KOF XIII se acercará más al estilo de anteriores KOF que KOF XII. ¿Cómo es eso?
Y: Totalmente. Con KOF XIII haremos un juego que los fans de la franquicia podran jugar cómodamente y utilizando su previa experiencia en los anteriores KOF. Ésta es la razón por la que se han reintroducido el “Throw Break” y el “Guard Cancel”. Pero por otro lado, no queremos hacer simplemente una copia de las anteriores entregas de KOF. Queremos hacer una juego que capte la diversión y el encanto típico de KOF. En otras palabras, el equipo de diseño está trabajando para desarrollar un juego que respire KOFismo (estilo típico KOF).
E: ¿Una evolución, pues, del estilo KOF?
Y: El encanto de KOF reside en su ritmo y su velocidad, pienso. En otros juegos de lucha los jugadores van leyendo gradualmente los movimientos de su oponente y cualquiera de los dos puede ganar o perder basándose en esto. Este parámetro se repite durante 3 rounds y el que gana 2 de ellos gana el combate. KOF tiene una velocidad rápida y hay muchas maneras de moverse a grandes distancias respecto a otros juegos, así que más que leer poco a poco los movimientos del otro, se trata más de acortar la distancia rápidamente entre tú y tu oponente, atacando y retirándote repetidamente. Éste tipo de parámetro de velocidad es un componente clave para la jugabilidad KOF.
No obstante, para serte franco, en los primeros KOFs había una tendencia que hacía que los sistemas defensivos fueran más fáciles de usar. Por ejemplo, la habilidad de subir la barra de poder durante el combate. Tú podías usar la barra de poder para ejecutar un Super Special Move pero también podías usarlo para esperar el ataque del oponente y hacer un counter con un Guard Cancel y luego empezar tu ataque desde ahí. Cuando se daba esto, de repente tenías un sistema de juego que consistía en esperar el movimiento del otro constantemente y entonces el ritmo de juego se estropeaba totalmente. Así pues, esta vez lo estamos haciendo de manera que utilizando la barra de poder como sistema de ataque te dé ventaja en el combate. Nos gustaría que los EX Moves y los EX Super Moves se vieran desde esta perspectiva.
También, tal y como he comentado antes, empezar la ofensiva a partir de la carrera y luego combo, combo! combo! es uno de los mejores puntos de la franquicia, así que hemos introducido el “Hyperdrive mode” para emfatizar esto.
E:¿Puede darnos a algunos ejemplos del tipo de situaciones dónde los EX Moves pueden ser de utilidad?
Y: Los EX moves usan la barra de poder para hacer los ataques o Super ataques más fuertes. El Psycho Ball de Athena, tal y como muestra el vídeo publicado en la página web, da tres golpes en vez de uno, los proyectiles tienen un valor determinado de resistencia, y el EX Pshyco Ball no sólo da más golpes sinó que tiene mejor resistencia y por lo tanto no podrá ser cancelado por un proyectil normal, por lo que en vez de anularlo el oponente encajará varios golpes. Esto te da una oportunidad mientras el oponente está siendo golpeado por los múltiples golpes para acercarte a él y atacarle.
E: ¿Y qué hay del Hyperdrive mode?
Y: Tal y como vemos en la película que hay en la website, Kyo utiliza un Oniyaki para cancelarlo en un Nanajuugoshiki Kai y lanzar su oponente por los aires y continuar atacando. El modo Hyperdrive realmente amplia las oportunidad de combo, y los EX moves pueden usarse también, así que el jugador puede experimentar con todo tipo de combos.
E: Ya veo, suena como el tipo de sistema que realmente te deja disfrutar del sistema de velocidad de la franquicia. Para terminar, nos podría contar algo sobre ése “gran novedad” que nos comentó antes?
Y: Es un secreto! (risas)
E: Oh, vamos
Y: (Risas)
Ok, sólo un poco entonces (risas)
He hablado del encanto de KOF en términos de jugabilidad, pero KOF también tiene otros atractivos en lo que sería su producción. Estaría bien si cada personaje tuviera un vistoso y molón ataque que usara sus únicas características, no?… Tienes que permitirme que lo deje aquí.
E: Gracias por su tiempo. Estoy ansioso por ver ese “ataque que usa las únicas características de cada personaje”. Bien pues, KOF XIII pretende ser un título que respire de nuevo KOFismo, y que permita usar el sistema de velocidad y la diverisón de ir a la ofensiva. La proxima vez hablaremos más detenidamente sobre el modo Hyperdrive, permaneced atentos!”
SEGUNDA PARTE DE LA ENTREVISTA
Entrevistador (E): Hablénos sobre el “Drive Cancel”.
Yamamoto (Y): La cancelación Drive es un sistema en el que puedes cancelar movimientos especiales en otros movimientos especiales o movimientos especiales en Super movimientos especiales (DM) consumiendo parte de la barra Hyperdrive. Incluso se pueden utilizar movimientos EX y Super movimientos EX.
(E): En qué tipo de situaciones utilizaremos el Drive Cancel?
(Y): La idea básica es hacer más daño combeando tus ataques con otros. Como usos interesantes, veamos… Puedes realizar, como cebo, un ataque qué sepas que después de hacerlo tu personaje tiene algo de “lag” de recuperación para que tu oponente realice un guard cancel, pero luego tú puedes cancelar el “lag” de tu ataque realizando un Drive Cancel con lo que te adelantas al ataque de guard cancel de tu oponente. También lo que puedes hacer es cancelar tu ataque en otro ataque que te permita escapar del ataque de guard cancel de tu oponente.
Se puede usar, por lo tanto, en muchos tipos de situaciones diferentes para ganar la ventaja.
(E): ¿Qué diferencia hay entre el Drive Cancel y el modo Hyperdrive?
(Y): El Drive Cancel es una única cancelación, pero el modo HyperDrive es un modo en el que cuando entras te permite cancelar tantos movimientos como quieras durante un tiempo limitado. Además, el modo Hyperdrive te permite cancelar más tipos de movimientos que un simple Drive Cancel, de manera que con el modo Hyperdrive puedes realizar unos combos que con el Drive cancel no puedes.
Además el Drive cancel es algo que puedes realizar si quieres para responder en determinadas situaciones, el modo HyperDrive es algo que utilizas para entrar una gran cantidad de daño con un combo.
(E): ¡Parece divertido poder realizar estos combos!
(Y): Sí. Creemos que parte de la diversión en un juego de lucha está en crujir a tu oponente con poderosos combos, así que estamos trabajando para que los jugadores puedan utilizar el ataque ofensivo en la forma que ellos quieran.
Incluso en términos gráficos, se ha incluido un efecto de siluetas detrás del personaje para emfatizar la velocidad y aceleración mientras haces éstas cancelaciones de movimientos.
(E): Así pues, imagino que mi técnica se demuestra a través de mis propios combos que haga, no?
(Y): He comentado que son combos poderosos, pero también es cierto que los combos pueden variar según tu oponente, la distancia que haya entre ambos, y cosas así. Practicar es muy importante para ver que combos son los mejores según quien es tu oponente y a que distancia lo tienes.
Queremos crear un sistema con numerosas posibilidades con el que puedas decir “puedo investigar mis propios combos y después mostrarlos a todos!”. Así que, por favor, intentad realizar diferentes tipos de combos. Nos encanta ver a los jugadores como intentan realizar llamativos combos que dejen a los otros estupefactos, en vez de limitarse a los combos más prácticos.
(E): Para acabar, por favor, díganos alguno de sus combos preferidos dónde utilice el Drive Cancel o el modo Hyperdrive.
(Y): Muy bien, uno que utiliza el Drive Cancel.
Mi recomendación es hacer una cancelación Drive del Psycho Ball de Athena en su EX Psycho Ball. El proyectil EX de Athena da multiples hits, por lo que tienes que aprovechar la ocasión, mientras tu oponente está siendo golpeado, para acercarte corriendo y atacarle. Es fácil de hacer y es un combo que nunca se había visto hasta ahora en un KOF.
(E): ¿Cómo? ¿Realmente conecta? Carai, esto de los Drive cancel y modo Hiperdrive parece realmente extenso y muy entretenido.
Creditos por la traduccion : SpekSNK
y aqui dejo el trailer oficial
y un pequeño video bonus
Hyper Drive Mode Demo - Kyo Kusanagi Combo
saludos...
Última edición por -SY- el Lun Abr 12, 2010 2:54 pm, editado 1 vez
-SY-- Mensajes : 96
Fecha de inscripción : 09/03/2010
Re: Traducción de una entrevista con Yamamoto el productor de KOFXIII
que buena estoy pensando que este kof kizas sera mejor que el 2002 um
hay que esperar gracias por la entrevista saludos
aqui la web oficial [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
vean personajes asta el momento, historias, intro, etc...
esta en japo xDD pero pa que esta el google traductor
hay que esperar gracias por la entrevista saludos
aqui la web oficial [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
vean personajes asta el momento, historias, intro, etc...
esta en japo xDD pero pa que esta el google traductor
KofersChile- Admin
- Mensajes : 311
Fecha de inscripción : 24/02/2010
Re: Traducción de una entrevista con Yamamoto el productor de KOFXIII
......
AL PARECER ESTE KOF VA A REVOLUCIONAR LOS JUEGOS DE PELEA POR LO QUE VI EN EL VIDEO DEL COMBO DEL KYO SE VE MUY BUENO ...........
OJALA NO LA EMBARREN DE NUEVO POR QUE YA HACE RATO NO SALE UN KOF MAS O MENOS DECENTE.......
ME GUSTARIA VER MAS VIDEOS DE COMBOS COMO EL DE KYO SE VEN GENIALES........
HASTA EL MOMENTO ME ESTA GUSTANDO OJALA NO DEFRAUDE EL KOF XIII.....
SALUDOS........
AL PARECER ESTE KOF VA A REVOLUCIONAR LOS JUEGOS DE PELEA POR LO QUE VI EN EL VIDEO DEL COMBO DEL KYO SE VE MUY BUENO ...........
OJALA NO LA EMBARREN DE NUEVO POR QUE YA HACE RATO NO SALE UN KOF MAS O MENOS DECENTE.......
ME GUSTARIA VER MAS VIDEOS DE COMBOS COMO EL DE KYO SE VEN GENIALES........
HASTA EL MOMENTO ME ESTA GUSTANDO OJALA NO DEFRAUDE EL KOF XIII.....
SALUDOS........
(( RIGO_BMX ))- Mensajes : 37
Fecha de inscripción : 12/03/2010
Re: Traducción de una entrevista con Yamamoto el productor de KOFXIII
wena!
vale por la info
KOF XIII PROMETE CON KUATIKA
ojala tanto personaje y tanta wea no haga perder el balance.
pk kof XII es bastante balanciado.
vale por la info
KOF XIII PROMETE CON KUATIKA
ojala tanto personaje y tanta wea no haga perder el balance.
pk kof XII es bastante balanciado.
topomalignotw- Mensajes : 5
Fecha de inscripción : 15/04/2010
Re: Traducción de una entrevista con Yamamoto el productor de KOFXIII
MmMmMm....no se que pensar ya con playmore....mejor no hacerse ilusiones y esperar el juego ,quiza asi se le pueda agarrar mejor el gusto.
TERRORBOGARD- Mensajes : 11
Fecha de inscripción : 16/03/2010
Localización : IQUIQUE---TIERRA DE CAMPEONES
Re: Traducción de una entrevista con Yamamoto el productor de KOFXIII
palabras del director de KOF
Yamamoto: El encanto de KOF reside en su ritmo y su velocidad, pienso. En otros juegos de lucha los jugadores van leyendo gradualmente los movimientos de su oponente y cualquiera de los dos puede ganar o perder basándose en esto. Este parámetro se repite durante 3 rounds y el que gana 2 de ellos gana el combate. KOF tiene una velocidad rápida y hay muchas maneras de moverse a grandes distancias respecto a otros juegos, así que más que leer poco a poco los movimientos del otro, se trata más de acortar la distancia rápidamente entre tú y tu oponente, atacando y retirándote repetidamente. Éste tipo de parámetro de velocidad es un componente clave para la jugabilidad KOF.
No obstante, para serte franco, en los primeros KOFs había una tendencia que hacía que los sistemas defensivos fueran más fáciles de usar. Por ejemplo, la habilidad de subir la barra de poder durante el combate. Tú podías usar la barra de poder para ejecutar un Super Special Move pero también podías usarlo para esperar el ataque del oponente y hacer un counter con un Guard Cancel y luego empezar tu ataque desde ahí. Cuando se daba esto, de repente tenías un sistema de juego que consistía en esperar el movimiento del otro constantemente y entonces el ritmo de juego se estropeaba totalmente.
lamentablemente hay muchos ke no entienden esto y SIGUEN ESTROPEANDO EL ENCANTO DE KOF
Yamamoto: El encanto de KOF reside en su ritmo y su velocidad, pienso. En otros juegos de lucha los jugadores van leyendo gradualmente los movimientos de su oponente y cualquiera de los dos puede ganar o perder basándose en esto. Este parámetro se repite durante 3 rounds y el que gana 2 de ellos gana el combate. KOF tiene una velocidad rápida y hay muchas maneras de moverse a grandes distancias respecto a otros juegos, así que más que leer poco a poco los movimientos del otro, se trata más de acortar la distancia rápidamente entre tú y tu oponente, atacando y retirándote repetidamente. Éste tipo de parámetro de velocidad es un componente clave para la jugabilidad KOF.
No obstante, para serte franco, en los primeros KOFs había una tendencia que hacía que los sistemas defensivos fueran más fáciles de usar. Por ejemplo, la habilidad de subir la barra de poder durante el combate. Tú podías usar la barra de poder para ejecutar un Super Special Move pero también podías usarlo para esperar el ataque del oponente y hacer un counter con un Guard Cancel y luego empezar tu ataque desde ahí. Cuando se daba esto, de repente tenías un sistema de juego que consistía en esperar el movimiento del otro constantemente y entonces el ritmo de juego se estropeaba totalmente.
lamentablemente hay muchos ke no entienden esto y SIGUEN ESTROPEANDO EL ENCANTO DE KOF
Rigosam- Mensajes : 82
Fecha de inscripción : 25/02/2010
Localización : Santiago
Re: Traducción de una entrevista con Yamamoto el productor de KOFXIII
jajaja si kizas lo que dices es verdad pero el juego de esperar es el que predomina
aunque se un estilo de juego aburrido...
aunque se un estilo de juego aburrido...
KofersChile- Admin
- Mensajes : 311
Fecha de inscripción : 24/02/2010
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